世に溢れる様々な作品について、考えたり研究したりして感想等を書く、記者多人数制ブログです。

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最凶最悪
〆ユチヨ

木曜にPS2用ソフト魔界戦記ディスガイア2を買いました。面白いです。
何かしばらくはコレで飽和気味に生活できるかも、久々にジワジワと責められる予感。
今度レビュー書きます。
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レビュー:テイルズ オブ ジ アビス
〆ユチヨ

タイトル:TALES OF THE ABYSS
ハード:PlayStation2
ジャンル:生まれた意味を知るRPG

【ストーリー】
今より2000年の昔。第七音素(セブンスフォニム)の発見により、
惑星の誕生から消滅に至る未来までを記した「星の記憶」の存在が確認された。
そして星の記憶を巡って、惑星オールドラントの戦乱の時代が始まる。
長きに渡る戦いは大地を疲弊させ、毒を含む障気を生み出した。
人々は、星の記憶を読み取る音律士ユリア・ジュエの預言に従い、
滅亡を回避するために、大地深くに障気を封じ込めた。
時は流れて、現代。
世界はキムラスカ・ランバルディア王国とマルクト帝国の二大国に分割され、
危うい平和の均衡を保っていた。だが本当に人々の心を支配していたのは、
両国の王ではなく、ユリアの教えを守護するローレライ教団によって、
世界に発せられる「預言(スコア)」なのであった。
(公式紹介より)

namcoから去年の12月に発売された“生まれた意味を知るRPG"テイルズ オブ ジ アビスをやっとこさクリアしました。
「テイルズ オブ」シリーズと言えばRPG界ではそれなりに息の長い作品で、生誕10周年記念タイトルとして今作のアビスを製作。製作期間は3年。
ちなみに前作のテイルズ オブ レジェンディアは3ヶ月前の昨年9月発売。

さて、今作の見所は何と言っても新戦闘システムFR-LMBS(フレックスレンジ・リニアモーションバトルシステム)。
テイルズ オブ シンフォニアを軸に進化させ、戦闘マップを自由に移動できるようになった。テイルズは2作前のテイルズ オブ リバースを除いて基本的に敵味方横一列での戦闘システムになっているので、アクションゲームに慣れてる人には何がすごいのかも分からないかもしれませんが自由に動けるのはテイルズの歴史を振り返るとかなり革命的なシステムです。
【上:過去の戦闘スタイル/下:アビスの戦闘システム】
el戦闘

アビス戦闘

画面の端に追い詰められても後ろに回り込むことが出来たり、味方の攻撃方法に3Dの概念が生まれたり。今までのシリーズでは不可能だった戦略が可能になりました。
また、新たにADスキル(アディショナルスキル)を導入することにより戦闘の幅がさらにアップ。これはアイテムを使ってキャラクターの成長をプレイヤーが操作することで戦闘時に様々な影響を出せると言うもの。移動スピードを上げたりダメージを敵に跳ね返したり、攻撃回数を増やしたり消費TP(所謂MP)を減らせたり、とバリエーションが広がることで後半マンネリ気味になりがちなRPGの戦闘にメリハリをつけてくれます。
他にもテイルズおなじみの特色として、食材を使ってHPや状態異常を回復したりできる“料理”。本編やサイドストーリーに味を加えた会話を聞くことが出来る“スキット”などがありますがその辺は公式ページの方が説明も詳しいので割愛。
他にも新たに加わったシステムで気を惹いたのは“タウンリンク”。
冒頭の説明文にもある通りゲーム内では2つの国が均衡状態にあり、ストーリーの進み具合によって戦争の戦況次第で地域のショップのアイテムの売買値が変わるというシステム。戦場が近付くことで回復アイテムや食材が高くなったり、戦争が沈下した場所で装備品が破格の安さになったり。
「まぁシステムだ」と割り切るのもありかもしれないけど、街の人たちとの会話もあって「あぁ、今場が近いんだな」「まだ食材が高すぎる……ここにも戦争の傷痕が……」と少しリアルな気分に浸れます。

“生まれた意味を知るRPG”と謳ってるだけあってテーマも重め。
と言うより正直今までのテイルズは全体的に「あと一歩」感がいつまでもぬぐえなかったんですが今作でやっと名作に近付いてきた気がします。「戦闘が面白いのにストーリーが単調」「ストーリーはなかなか奥深いのに戦闘が半端」などなど、やはりゲームってのは尺が長い分常に楽しさが要求されるレベルの高いエンターテイメントでしょう。問題はそこにどれだけ手が届くかです。
今作の主人公ルークは誰にでも強気で自分を物事の中心に考える人間的にダメダメな17歳の貴族男児。ゲームの主人公としては珍しいタイプじゃないでしょうか。やってて少し腹が立つくらいだけど、当然そんな彼も途中で挫折や後悔に悩まされ少しずつ成長していきます。この作品はそこがある意味一番の見せ場じゃないかな。仮にテーマを与えるなら“成長と絆”。
一度した失敗はもう取り戻せない、だからこそ失敗に向き合い踏み台にして前に進まなきゃいけない。でも前だけ見続けているだけじゃ足元の落とし穴に気付けない。時には振り返り過去を見直すけど、そればかり繰り返していては今度は前に進めない。そこで大事なのは人を信じ人を助けること。互いに互いの周りを見ていれば落とし穴にはかからない。
と言った感じでしょうか。
そこで特に印象的だったのが主人公が初めて人を傷つけてしまうシーン。これは本当に盲点だった。RPGで主人公が人と戦うことに怯えたゲームってあんまりないんじゃないかな。
主人公は人の死と言うものに触れたことがないらしく、冒険の途中で襲い掛かってきた敵国の兵士を自分の意志とは別に殺してしまいます。初めて人を切った感触と動かなくなった人を見て今まで考えたことも無かった「武器」の本当の使い方、戦争の恐ろしさに戦慄します。その後もイベントの過程で人と戦わねばならないことを極端に嫌がる主人公には他のRPGにはない人間臭さを感じました。途中で仲間との会話に出てくるんですが「軍人でも傭兵でもない人間が躊躇なく人を殺せるほうがどうかしてる」ってのは意外とゲームと現実の狭間にある越えられない壁なんじゃないでしょうか。“敵だから戦う”なんてのは理由にならない、当たり前なのに意外とゲームだと忘れられていることかもしれない。そういった人の諸さとか危うさが多く描かれていて良かったですね。同時に秀逸に思ったのがキャラクター達の位置付けとストーリーの絡め方
。ここでこうくるのか?!と言った予想外の展開や驚きの連続、ではなかったのが良かった。

ところでこの「テイルズ オブ」シリーズはゲームとして毎回進化している、と言うのは先にも語りましたが、良い方向に進化しすぎて新作をプレイするたびに過去の作品が遊べなくなってしまう自分がいます。
これは常に良い方向に作品を出し続けるスタッフへの一種の賛美です。
また、スタッフと言えばこの作品ではウチも個人的に好きな歌手のBUMP OF CHICKEN(以下バンプ)が歌っております。
“カルマ”と付けられたこの歌は製作スタッフが実際にバンプのメンバーと会議をしてストーリーやテーマを伝えた上で作詞してもらった共同作らしいです。そのおかげかゲームの雰囲気にバッチシとマッチした歌詞には感動すら覚えます。「何を言ってやがる」とか思わないでください。実際にゲームをクリアし、すべてのストーリーや因果関係を理解した上で歌詞を読むと「これはこういう意味か」とシミジミな気持ちになること請け合い。
2005年のRPGではかなり上位に入る名作でしょう。
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